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      • 11장: 합성과 유연한 설계
      • 12장: 다형성
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    • 이펙티브 자바
      • 2장: 객체의 생성과 파괴
        • item 1) 생성자 대신 정적 팩토리 메서드를 고려하라
        • item2) 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • item3) private 생성자나 열거 타입으로 싱글톤임을 보증하라
        • item4) 인스턴스화를 막으려면 private 생성자를 사용
        • item5) 자원을 직접 명시하는 대신 의존 객체 주입 사용
        • item6) 불필요한 객체 생성 지양
        • item7) 다 쓴 객체는 참조 해제하라
        • item8) finalizer와 cleaner 사용 자제
        • item9) try-with-resources를 사용하자
      • 3장: 모든 객체의 공통 메서드
        • item 10) equals는 일반 규약을 지켜 재정의 하자
        • item 11) equals 재정의 시 hashCode도 재정의하라
        • item 12) 항상 toString을 재정의할 것
        • item 13) clone 재정의는 주의해서 진행하라
        • item 14) Comparable 구현을 고려하라
      • 4장: 클래스와 인터페이스
        • item 15) 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • item 16) public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • item 17) 변경 가능성을 최소화하라
        • item 18) 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • item 19) 상속을 고려해 설계하고 문서화하고, 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • item 20) 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • item 21) 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • item 22) 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • item 23) 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • item 24) 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • item 25) 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 5장: 제네릭
        • item 26) 로 타입은 사용하지 말 것
        • item 27) unchecked 경고를 제거하라
        • item 28) 배열보다 리스트를 사용하라
        • item 29) 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • item 30) 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • item 31) 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • item 32) 제네릭과 가변 인수를 함께 사용
        • item 33) 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 6장: 열거 타입과 어노테이션
        • item 34) int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • item 35) ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • item 36) 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • item 37) ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • item 38) 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • item 39) 명명 패턴보다 어노테이션을 사용하라
        • item 40) @Override 어노테이션을 일관되게 사용하라
        • item 41) 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 7장: 람다와 스트림
        • item 42) 익명 클래스보다는 람다를 사용하라
        • item 43) 람다보다는 메서드 참조를 사용하라
        • item 44) 표준 함수형 인터페이스를 사용하라
        • item 45) 스트림은 주의해서 사용하라
        • item 46) 스트림에서는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • item 47) 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • item 48) 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 8장: 메서드
        • item 49) 매개변수가 유효한지 검사하라
        • item 50) 적시에 방어적 복사본을 만들라
        • item 51) 메서드 시그니처를 신중히 설계하라
        • item 52) 다중정의는 신중히 사용하라
        • item 53) 가변인수는 신중히 사용하라
        • item 54) null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • item 55) 옵셔널 반환은 신중히 하라
        • item 56) 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 9장: 일반적인 프로그래밍 원칙
        • item 57) 지역 변수의 범위를 최소화하라
        • item 58) 전통적인 for문보다 for-each문을 사용하기
        • item 59) 라이브러리를 익히고 사용하라
        • item 60) 정확한 답이 필요하다면 float, double은 피하라
        • item 61) 박싱된 기본타입보단 기본 타입을 사용하라
        • item 62) 다른 타입이 적절하다면 문자열 사용을 피하라
        • item 63) 문자열 연결은 느리니 주의하라
        • item 64) 객체는 인터페이스를 사용해 참조하라
        • item 65) 리플렉션보단 인터페이스를 사용
        • item 66) 네이티브 메서드는 신중히 사용하라
        • item 67) 최적화는 신중히 하라
        • item 68) 일반적으로 통용되는 명명 규칙을 따르라
      • 10장: 예외
        • item 69) 예외는 진짜 예외 상황에만 사용하라
        • item 70) 복구할 수 있는 상황에서는 검사 예외를, 프로그래밍 오류에는 런타임 예외를 사용하라
        • item 71) 필요 없는 검사 예외 사용은 피하라
        • item 72) 표준 예외를 사용하라
        • item 73) 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • item 74) 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
        • item 75) 예외의 상세 메시지에 실패 관련 정보를 담으라
        • item 76) 가능한 한 실패 원자적으로 만들라
        • item 77) 예외를 무시하지 말라
      • 11장: 동시성
        • item 78) 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • item 79) 과도한 동기화는 피하라
        • item 80) 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
        • item 81) wait와 notify보다는 동시성 유틸리티를 애용하라
        • item 82) 스레드 안전성 수준을 문서화하라
        • item 83) 지연 초기화는 신중히 사용하라
        • item 84) 프로그램의 동작을 스레드 스케줄러에 기대지 말라
      • 12장: 직렬화
        • item 85) 자바 직렬화의 대안을 찾으라
        • item 86) Serializable을 구현할지는 신중히 결정하라
        • item 87) 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
        • item 88) readObject 메서드는 방어적으로 작성하라
        • item 89) 인스턴스 수를 통제해야 한다면 readResolve보다는 열거 타입을 사용하라
        • item 90) 직렬화된 인스턴스 대신 직렬화 프록시 사용을 검토하라
    • 모던 자바 인 액션
      • 1장: 자바의 역사
      • 2장: 동작 파라미터화
      • 3장: 람다
      • 4장: 스트림
      • 5장: 스트림 활용
      • 6장: 스트림으로 데이터 수집
      • 7장: 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장: 컬렉션 API 개선
      • 9장: 람다를 이용한 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 10장: 람다를 이용한 DSL
      • 11장: null 대신 Optional
      • 12장: 날짜와 시간 API
      • 13장: 디폴트 메서드
      • 14장: 자바 모듈 시스템
      • 15장: CompletableFuture와 Reactive 개요
      • 16장: CompletableFuture
      • 17장: 리액티브 프로그래밍
      • 18장: 함수형 프로그래밍
      • 19장: 함수형 프로그래밍 기법
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코틀린 기초

함수

  • 함수를 최상위 수준에 정의할 수 있다. 즉, 자바와 달리 반드시 클래스 안에 함수를 넣지 않아도 된다.

  • fun 함수이름(파라미터 목록): 반환타입 형태로 함수를 선언할 수 있다.

fun max(a: Int, b: Int): Int {
    return if (a > b) a else b
}

statement(문) vs expression(식)

  • 문은 자신을 둘러싸는 가장 안쪽 블록의 최상위 요소로 존재하며 아무런 값을 만들어내지 않는다.

  • 식은 값을 만들어 내며 다른 식의 하위 요소로 계산에 참여할 수 있다.

  • 자바에서는 모든 제어 구조가 statement이지만, 코틀린에서는 루프를 제외하고는 모두 expression이다. 예를 들어 코틀린의 if는 식이기 때문에 결과를 만들어낸다.

  • 블록이 본문인 함수는 본문이 중괄호로 둘러싸여 있으며, 식이 본문인 함수는 등호와 식으로만 이루어져 있다. 코틀린에서는 식이 본문인 함수가 자주 쓰인다.

  • 식이 본문인 함수는 컴파일러가 함수 본문 식을 분석해 결과 타입을 함수의 반환 타입으로 정해주기 때문에, 함수의 반환 타입을 지정하지 않아도 된다.

변수

  • 자바는 변수 선언 시 타입이 가장 먼저오지만, 코틀린은 타입을 생략하는 경우가 많다.

  • 코틀린은 변수 이름 뒤에 타입을 명시하거나 생략할 수 있다.

val question = "밥을 먹었나요?"
val answer = "네"
val answer: Int = 1
  • 변수의 선언과 동시에 초기화를 하지 않는다면 반드시 변수 타입을 명시해야 한다.

  • 변경 불가능한(immutable) 변수는 val 로 선언하고, 변경 가능한 변수(mutable)는 var 로 선언한다. 기본적으로 val 로 선언하고 꼭 필요할 때에만 var 로 선언하는 것을 권장한다.

  • var 로 선언하면 변수의 값은 변경 가능하지만, 변수의 타입은 변경이 불가능하다.

  • val 로 선언하더라도 객체의 내부 값은 변경될 수 있다.

val language = arrayListOf("Java")
language.add("Kotlin")
  • 문자열 템플릿

    • 문자열 리터럴 내부에서 변수를 사용할 수 있다.

    • "Hello, $name!" 과 같이 name이라는 변수를 문자열 내부로 가져올 수 있다.

    • $ 문자를 문자열 내부에서 사용하려면 "price: \$ 10" 와 같이 사용해야 한다.

    • 변수는 가급적 중괄호로 감싸 사용하는 것이 한글 사용이나 정규식, 일괄 변환, 복잡한 식 사용 시에도 유리하다.

      • Hello, ${if (args.size > 0) args[0] else "someone"}!"

클래스

  • 코틀린의 기본 가시성은 public이므로 변경자를 생략해도 된다.

  • 아래는 코드 없이 데이터만 저장하는 클래스인 값 객체이다.

class Person(val name: String)
  • 자바에서는 필드와 접근자를 묶어 프로퍼티라고 부르며, 코틀린은 이를 언어 기본 기능으로 제공하여 자바의 필드와 접근자 메서드를 대신한다.

  • 클래스에서 프로퍼티 선언하는 방법은 변수를 선언하는 방법과 같다.

  • val로 선언하면 private 필드와 public getter를 만들어내고, var로 선언하면 private 필드와 public getter/setter를 만들어낸다.

  • 코틀린에서는 getter/setter 접근을 위해 getXXX, setXXX 메서드를 사용하는 것이 아니라 직접 프로퍼티에 접근하는 것처럼 사용하면 된다.

val person = Person("Bob", true)
println(person.name)
println(person.isMarried)
  • 커스텀 접근자를 작성하여 프로퍼티에 접근하도록 만들 수 있다.

class Rectangle(val height: int, val width: int) {
    val isSquare: Boolean
        get() {
            return height == width
        }
}

// ...

println(rectangle.isSquare)

패키지 / 디렉토리

  • 모든 코틀린 파일은 맨 앞에 package문을 넣을 수 있다.

  • package문을 넣으면 파일 안에 있는 모든 선언이 패키지에 들어가, 같은 패키지에 속한 다른 파일에서 정의한 선언도 사용할 수 있다.

  • 다른 패키지에 있는 선언을 사용하려면 import문으로 불러와야 한다.

  • 함수를 import해 사용할 수도 있다.

  • import <패키지명>.* 형태로 사용하면 최상위에 정의된 함수나 프로퍼티까지 모두 불러오게 된다.

  • 코틀린에서는 여러 클래스를 한 파일에 넣을 수 있고 디렉토리에 관계없이 패키지를 구성할 수 있다.

  • 하지만 자바에서는 반드시 패키지 구조와 일치하는 디렉토리에 클래스를 넣어주어야 한다.

enum과 when

  • enum은 소프트 키워드로, enum class로 정의해야 하며 enum 이라는 문자 자체는 변수명으로 사용 가능하다.

  • 프로퍼티와 메서드를 추가하는 경우 enum 상수 목록과 메서드 정의 사이에 반드시 세미콜론이 필요하다.

// 가장 단순한 enum 선언
enum class Color {
    RED, ORANGE,
    YELLOW, GREEN, BLUE,
    INDIGO, VIOLET
}

// 프로퍼티와 메서드가 있는 enum 선언
enum class Color(
        val r: Int, val g: Int, val b: Int
) {
    RED(255, 0, 0), ORANGE(255, 165, 0),
    YELLOW(255, 255, 0), GREEN(0, 255, 0), BLUE(0, 0, 255),
    INDIGO(75, 0, 130), VIOLET(238, 130, 238);

    fun rgb() = (r * 256 + g) * 256 + b
}
  • when을 사용해 enum타입에 따라 값을 매핑해 반환할 수 있다.

fun getMnemonic(color: Color) =
    when (color) {
        Color.RED -> "Richard"
        Color.ORANGE -> "Of"
        Color.YELLOW -> "York"
        Color.GREEN -> "Gave"
        Color.BLUE -> "Battle"
        Color.INDIGO -> "In"
        Color.VIOLET -> "Vain"
        Color.BLACK, Color.WHITE -> "Colorless"
    }

val string = getMnemonic(Color.Blue) // "Battle"
  • enum 상수 값을 임포트하여 짧은 이름으로 사용 가능하다.

import ch02.colors.Color
import ch02.colors.Color.*

fun getWarmth(color: Color) = 
    when (color) {
        RED, ORANGE, YELLOW -> "Warm"
        GREEN -> "neutral"
        else -> "cold"
    }
  • when 식의 인자로 아무 객체나 사용할 수 있다. 아래는 코틀린에서 기본적으로 제공하는 setOf 함수를 사용해 두 Color 상수를 Set으로 만들어 매칭되는 Color를 반환하는 함수 예제이다.

fun mix(c1: Color, c2: Color) =
    when (setOf(c1, c2)) {
        setOf(RED, YELLOW) -> ORANGE
        setOf(YELLOW, BLUE) -> GREEN
        setOf(BLUE, VIOLET) -> INDIGO
        else -> throw Exception("dirty color")
    }
mix(BLUE, YELLOW)
  • when 식의 인자를 받지 않을 수도 있다. 이렇게 할 경우 앞서 setOf를 사용해 객체를 만들어 비교하는 것보다 성능, 메모리 관점에서 이득일 수 있다.

fun mix(c1: Color, c2: Color) =
    when {
        (c1 == RED && c2 == YELLOW) -> ORANGE
        (c1 == BLUE && c2 == YELLOW) -> GREEN
        else -> throw Exception("dirty color")
    }

스마트캐스트

  • 타입 검사와 타입 캐스트를 조합한 것으로 is 를 사용해 타입을 검사하며, 이 때 컴파일러가 타입 캐스팅을 자동으로 수행해준다.

interface Expr
class Num(val value: Int) : Expr
class Sum(val left: Expr, val right: Expr) : Expr
fun eval(e: Expr): Int {
    if (e is Num) {
        // 코틀린에서는 as를 이용하여 타입 변환을 할 수 있지만 여기서는 불필요하다.
        // val n = e as Num
        // return n.value
        return e.value
    }
    if (e is Sum) {
        return eval(e.right) + eval(e.left)
    }
}
  • 클래스의 프로퍼티에 대해 스마트 캐스트를 사용한다면 프로퍼티는 반드시 val 이어야 하며 커스텀 접근자를 사용하면 안된다. 왜냐하면 해당 프로퍼티에 대한 접근이 항상 같은 값을 반환하지 않을 수 있기 때문이다.

if와 when

  • 코틀린의 if는 값을 만들어내기 때문에 아래와 같이 if 문을 본문으로 한 함수를 쉽게 사용할 수 있다. if문에 블록을 사용하는 경우, 블록의 마지막 식이 결과 값으로 반환된다.

fun eval(e: Expr) Int =
    if (e is Num) {
        e.value
    } else if (e is Sum) {
        eval(e.right) + eval(e.left)
    } else {
        throw IllegalArgumentException("Unknown Expression")
    }
  • if문의 블록에 식이 하나밖에 없다면 중괄호를 생략해도 된다. when을 사용하면 더욱 간략하게 표현할 수 있다.

fun eval(e: Expr): Int =
    when(e) {
        is Num -> e.value
        is Sum -> evalu(e.right) + eval(e.left)
        else -> throw IllegalArgumentException("Unknown expression")
    }
  • 식이 본문인 함수는 블록을 본문으로 가질 수 없다. 블록이 본문이고 반환 타입이 있는 함수는 내부에 반드시 return문이 있어야 한다.

이터레이션

while 루프

  • while, do-while을 제공하며 문법은 자바와 다르지 않다.

while (조건) {
    // ...
}

do {
    // ...
} while(조건)

범위 표현

  • 코틀린에서는 범위를 나타내기 위해 .. 연산자를 사용하며 닫힌 구간을 나타낸다. 즉, 마지막값도 범위에 포함된다.

for (i in 1..100) {
    print(i)
}
  • 다음과 같이 in 연산자와 downTo, step을 사용하면 100부터 1까지 2씩 이동하며 이터레이션 할 수 있다.

for (i in 100 downTo 1 step 2) {
    print(i) // 100\n 98\n ...
}
  • 자바와 같이 반만 닫힌 범위에 대해 이터레이션하려면 until 함수를 사용하면 된다.

for (x in 0 until size) { // for (x in 0..size-1) 과 동일하다.
    print(x)
}
  • Map 타입에 대한 이터레이션은 아래와 같다.

val binaryReps = TreeMap<Char, String>()
binaryReps['A'] = "Apple"
binaryReps['B'] = "Banana"

for ((letter, binary) in binaryReps) {
    print("$letter = $binary")
}
  • in 연산자를 사용해 특정 값이 범위에 속하는지 검사할 수 있다. 범위 검사는 Comparable 인터페이스를 구현한 모든 클래스에 대해 가능하다.

fun isLetter(c: Char) = c in 'a'..'z' || c in 'A'..'Z'

print(isLetter('q')) // true
print(isLetter('3')) // false
  • in 연산자를 통해 문자열이 범위 내에 존재하는지 확인할 수 있으며, 컬렉션에도 in 연산을 사용할 수 있다.

print("Kotlin" in "Java".."Scala") // true

print("Kotlin" in setOf("Java", "Scala")) // false

예외 처리

  • 코틀린의 throw, try는 식이기 때문에 다른 식에 포함될 수 있다.

val percentage =
    if (number in 0..100)
        number
    else
        throw IllegalArgumentException("number should between 0 and 100 : $number")
fun method() {
    val number = try {
        Integer.parseInt(reader.readLine())
    } catch (e: NumberFormatException {
        return // 메서드를 종료한다.
    }
}
  • try-catch-finally 절을 사용할 수 있다.

try {
    val line = reader.readline()
    return Integer.parseInt(line)
} catch (e: NumberFormatException) { // unchecked exception이며, 예외를 바깥으로 전달하지 않고 내부에서 처리
    return null
} finally {
    reader.close()
}
  • 자바에서는 Checked Exception을 던질 경우 반드시 메서드 시그니처에 throws <예외타입>을 명시해주어야 한다. 코틀린에서는 Checked Exception과 Unchecked Exception을 구분하지 않고 모두 Unchecked Exception으로 간주한다.

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Last updated 9 months ago

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