네티의 주요 특징

동기와 비동기

  • “동기”라는 단어는 업계에 따라 다양한 의미를 갖는다.

  • 이 책에서는 함수 또는 서비스의 호출 방식에 관한 내용을 다룬다.

동기

  • 특정 서비스에 요청을 보내면, 내부에서 모든 작업이 처리 완료된 후에 결과를 받을 수 있다.

  • 쉬운 디버깅, 직관적인 흐름 추적이 가능하다.

비동기

  • 특정 서비스에 요청을 보내면, 내부에서 작업 완료되기 전에 일단 응답을 보낸다.

  • 이후 사용자가 다시 결과 확인을 통해 요청을 보내면 어느 과정을 처리하고 있는지 응답을 보내준다.

  • Java의 Future 패턴, 이벤트 리스너의 옵저버패턴, Node.js의 콜백 함수, Netty의 Reactor패턴은 모두 비동기 방식이다.

  • 수행 시간, 프로그램 구조 등 다양한 고민이 필요하다.

  • 네티는 비동기 호출을 위한 API들을 프레임워크 레벨에서 제공하여 스레드 동기화 이슈 및 버그에 대한 부담을 덜어준다.

블로킹과 논블로킹

  • 소켓의 동작 방식

  • 블로킹

    • 요청한 작업이 성공하거나 에러가 발생하기 전까지 응답을 돌려주지 않는 것

  • 논블로킹

    • 요청한 작업의 성공 여부와 상관없이 바로 결과를 돌려주는 것

    • 응답값에 의해 에러나 성공 여부를 판단한다.

    • JDK 1.4 부터 Non-Blocking IO를 제공하기 시작했다.

  • NIO API를 통해 블로킹과 논블로킹 모드의 소켓을 사용할 수 있다.

블로킹 소켓

  • ServerSocket을 통해 서버를 연다. 클라이언트가 접속하지 않으면 accept() 메서드 line에서 대기하게 된다.

  • 이부분을 수행하는 스레드는 무한 대기(블로킹)하게 된다.

  • 클라이언트가 무언가 데이터를 보내지 않으면, InputrStream의 read() 부분에서 또다시 멈추게 된다.

  • 블로킹 소켓은 결국 호출된 입출력 메서드의 처리가 완료될 때 까지 응답을 돌려주지 않고 대기한다.

  • 위 코드 외에도 클라이언트가 소켓 채널에 write할 때 운영체제의 송신 버퍼의 크기가 전송할 데이터를 담을만큼 충분하지 않다면 송신 버퍼가 비워질 때 까지 블로킹된다.

  • 블로킹 소켓은 데이터 입출력에서 스레드의 블로킹이 발생하여 동시에 여러 클라이언트를 처리하기에 적합하지 않다.

  • 연결 당 스레드를 할당하는 방법

    • 클라이언트 연결과 직결되는 accept() 메서드에서 병목이 발생할 수도 있고, 스레드가 증폭되다가 힙 메모리가 부족해져 OOM 에러가 발생할 수도 있다.

    • OOM 에러를 피하기 위해 스레드 풀을 사용할 수도 있지만 동시 접속 클라이언트 수가 스레드 풀의 스레드 개수에 의존하게 된다.

    • 동시 접속 수를 늘리기 위해 스레드 풀 크기를 자바 힙이 허용하는 최대 크기까지 늘리도록 하더라도, GC가 힙 메모리가 크면 수행시간이 길어져 애플리케이션의 중단 시간이 길어질 수 있고, 수많은 스레드가 CPU 자원을 획득하기 위해 경쟁하며 CPU 자원을 소모하게 된다.

논블로킹 소켓

  • 소켓에서 데이터를 읽는 read 메서드를 호출했을 때, 블로킹 소켓은 클라이언트가 데이터를 전송해 수신버퍼에 데이터가 들어올 때 까지 블로킹된다.

  • 논블로킹 소켓은 클라이언트가 데이터를 전송하지 않았거나 수신 버퍼에 데이터가 들어오지 않았다면 읽어들인 바이트 길이인 0을 돌려준다.

  • 다소 복잡한 감이 있지만, 크게 나눠보자면 소켓 서버를 시작하는 startEchoServer 메서드, 연결을 맺는 acceptOP 메서드, I/O로부터 읽는 readOP 메서드, I/O에 쓰는 writeOP 메서드가 있다.

startEchoServer

  • Selector 클래스를 통해 자신에게 등록된 채널에 변경 사항이 발생했는지 검사하고 변경 사항이 발생한 채널에 대한 접근을 가능하게 한다.

  • ServerSocketChannel 클래스를 통해 소켓 서버를 연다. 소켓 채널을 먼저 생성한 후 포트를 바인딩한다.

  • Selector객체가 연결 요청인 SelectKey.OP_ACCEPT 이벤트를 감지하도록 소켓 채널에 등록한다.

  • Selector에 등록된 채널에서 변경사항이 발생하는지 검사한다. 만약 I/O 이벤트가 발생했다면 어떤 이벤트인지 확인하여 적절한 처리를 위해 메서드를 호출한다.

    • accetable, readable, writable을 확인하고 acceptOp, readOp, writeOp 메서드를 각각 호출하는 부분이 이에 해당한다.

  • 클라이언트의 연결을 수락하고 연결된 소켓 채널을 가져온다.

  • 소켓 채널을 논블로킹으로 설정하고 Selector 에 등록하여 OP_READ 이벤트를 감시한다.

  • readOp, writeOp 생략

    • 데이터 읽기, 쓰기 처리하는 메서드는 아래와 같이 구현된다.

이벤트 기반 프로그래밍

  • 이벤트 추상화가 고수준이면 세부적인 제어가 힘들고, 저수준이면 한 동작에 대해 너무 많은 이벤트가 발생해 애플리케이션 성능이 저하된다.

  • 서버에 연결된 클라이언트들의 경우 이벤트의 추상화에 대해 깊은 고민이 필요하다. 연결할 클라이언트 수나 이벤트 수가 매우 가변적이며 예측이 불가능하기 때문이다.

  • 네트워크 프로그램에서 이벤트가 발생하는 주체는 소켓 이다.

    • 소켓이란 데이터 송수신을 위한 네트워크 추상화 단위로, 일반적으로 네트워크 프로그램에서 소켓은 IP와 포트를 가지고 있으며 양방향 네트워크 통신이 가능한 객체이다.

    • 소켓에 데이터를 읽고쓰려면 NIO(소켓 채널) 혹은 스트림(OIO, Old Blocking IO)를 사용해야 한다.

    • 클라이언트 애플리케이션이 소켓에 연결된 스트림에 데이터를 쓰면, 서버에 데이터가 전송된다.

  • 발생하는 이벤트는 소켓 연결, 데이터 송수신 으로 나눌 수 있다.

  • Netty는 데이터의 읽고 쓰기를 위한 이벤트 핸들러(혹은 데이터 핸들러)인 ChannelInboundHandlerAdapter 를 제공한다.

  • 사용자는 데이터를 소켓으로부터 직접 읽고 쓰지 않고 이벤트 핸들러를 통해 읽고 쓸 수 있다.

  • 서버 애플리케이션의 코드를 클라이언트 애플리케이션에서 재사용할 수 있으며, 각 이벤트에 따라 로직을 분리할 수도 있다.

  • 에러 이벤트도 같이 정의하므로, 예외 처리가 쉽다.

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