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      • 2장: 객체의 생성과 파괴
        • item 1) 생성자 대신 정적 팩토리 메서드를 고려하라
        • item2) 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • item3) private 생성자나 열거 타입으로 싱글톤임을 보증하라
        • item4) 인스턴스화를 막으려면 private 생성자를 사용
        • item5) 자원을 직접 명시하는 대신 의존 객체 주입 사용
        • item6) 불필요한 객체 생성 지양
        • item7) 다 쓴 객체는 참조 해제하라
        • item8) finalizer와 cleaner 사용 자제
        • item9) try-with-resources를 사용하자
      • 3장: 모든 객체의 공통 메서드
        • item 10) equals는 일반 규약을 지켜 재정의 하자
        • item 11) equals 재정의 시 hashCode도 재정의하라
        • item 12) 항상 toString을 재정의할 것
        • item 13) clone 재정의는 주의해서 진행하라
        • item 14) Comparable 구현을 고려하라
      • 4장: 클래스와 인터페이스
        • item 15) 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • item 16) public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • item 17) 변경 가능성을 최소화하라
        • item 18) 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • item 19) 상속을 고려해 설계하고 문서화하고, 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • item 20) 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • item 21) 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • item 22) 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • item 23) 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • item 24) 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • item 25) 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 5장: 제네릭
        • item 26) 로 타입은 사용하지 말 것
        • item 27) unchecked 경고를 제거하라
        • item 28) 배열보다 리스트를 사용하라
        • item 29) 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • item 30) 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • item 31) 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • item 32) 제네릭과 가변 인수를 함께 사용
        • item 33) 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 6장: 열거 타입과 어노테이션
        • item 34) int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • item 35) ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • item 36) 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • item 37) ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • item 38) 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • item 39) 명명 패턴보다 어노테이션을 사용하라
        • item 40) @Override 어노테이션을 일관되게 사용하라
        • item 41) 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 7장: 람다와 스트림
        • item 42) 익명 클래스보다는 람다를 사용하라
        • item 43) 람다보다는 메서드 참조를 사용하라
        • item 44) 표준 함수형 인터페이스를 사용하라
        • item 45) 스트림은 주의해서 사용하라
        • item 46) 스트림에서는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • item 47) 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • item 48) 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 8장: 메서드
        • item 49) 매개변수가 유효한지 검사하라
        • item 50) 적시에 방어적 복사본을 만들라
        • item 51) 메서드 시그니처를 신중히 설계하라
        • item 52) 다중정의는 신중히 사용하라
        • item 53) 가변인수는 신중히 사용하라
        • item 54) null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • item 55) 옵셔널 반환은 신중히 하라
        • item 56) 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 9장: 일반적인 프로그래밍 원칙
        • item 57) 지역 변수의 범위를 최소화하라
        • item 58) 전통적인 for문보다 for-each문을 사용하기
        • item 59) 라이브러리를 익히고 사용하라
        • item 60) 정확한 답이 필요하다면 float, double은 피하라
        • item 61) 박싱된 기본타입보단 기본 타입을 사용하라
        • item 62) 다른 타입이 적절하다면 문자열 사용을 피하라
        • item 63) 문자열 연결은 느리니 주의하라
        • item 64) 객체는 인터페이스를 사용해 참조하라
        • item 65) 리플렉션보단 인터페이스를 사용
        • item 66) 네이티브 메서드는 신중히 사용하라
        • item 67) 최적화는 신중히 하라
        • item 68) 일반적으로 통용되는 명명 규칙을 따르라
      • 10장: 예외
        • item 69) 예외는 진짜 예외 상황에만 사용하라
        • item 70) 복구할 수 있는 상황에서는 검사 예외를, 프로그래밍 오류에는 런타임 예외를 사용하라
        • item 71) 필요 없는 검사 예외 사용은 피하라
        • item 72) 표준 예외를 사용하라
        • item 73) 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • item 74) 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
        • item 75) 예외의 상세 메시지에 실패 관련 정보를 담으라
        • item 76) 가능한 한 실패 원자적으로 만들라
        • item 77) 예외를 무시하지 말라
      • 11장: 동시성
        • item 78) 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • item 79) 과도한 동기화는 피하라
        • item 80) 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
        • item 81) wait와 notify보다는 동시성 유틸리티를 애용하라
        • item 82) 스레드 안전성 수준을 문서화하라
        • item 83) 지연 초기화는 신중히 사용하라
        • item 84) 프로그램의 동작을 스레드 스케줄러에 기대지 말라
      • 12장: 직렬화
        • item 85) 자바 직렬화의 대안을 찾으라
        • item 86) Serializable을 구현할지는 신중히 결정하라
        • item 87) 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
        • item 88) readObject 메서드는 방어적으로 작성하라
        • item 89) 인스턴스 수를 통제해야 한다면 readResolve보다는 열거 타입을 사용하라
        • item 90) 직렬화된 인스턴스 대신 직렬화 프록시 사용을 검토하라
    • 모던 자바 인 액션
      • 1장: 자바의 역사
      • 2장: 동작 파라미터화
      • 3장: 람다
      • 4장: 스트림
      • 5장: 스트림 활용
      • 6장: 스트림으로 데이터 수집
      • 7장: 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장: 컬렉션 API 개선
      • 9장: 람다를 이용한 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 10장: 람다를 이용한 DSL
      • 11장: null 대신 Optional
      • 12장: 날짜와 시간 API
      • 13장: 디폴트 메서드
      • 14장: 자바 모듈 시스템
      • 15장: CompletableFuture와 Reactive 개요
      • 16장: CompletableFuture
      • 17장: 리액티브 프로그래밍
      • 18장: 함수형 프로그래밍
      • 19장: 함수형 프로그래밍 기법
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  • Symbol table
  1. CS
  2. 컴퓨터 구조

Linking

PreviousProcedure Call & ReturnNextPipeline

Last updated 8 months ago

링커

  • 하나의 거대한 프로그램으로 구성하면 일부를 수정하더라도 전체를 다시 컴파일해야 하고 자주 사용하는 일부 함수만 가져와서 사용하려고 할 때 전체를 가져와야 하므로 비효율적이고 모듈 별로 관리가 불가능해 불편하다.

  • 따라서 자주 사용되는 함수 등을 각각의 파일로 분리한다. 이 때 각 파일들을 컴파일하면 relocatable object file들이 된다.

  • relocatable object file은 외부에 정의된 함수, 변수에 대한 참조를 사용할 수 없는 상태이므로 실행 불가능하다.

  • Linker는 이러한 object file들을 하나로 묶어 실행 가능한 object 파일을 만들어내는 linking을 수행한다.

  • static linker

    • 컴파일 타임에 linking을 수행한다.

    • 다음 두 가지 핵심 작업을 처리한다.

      • Symbol resolution: 함수나 변수같은 symbol이 어떤 파일에 정의된 것인지 찾아 연결한다. 즉, definition과 reference를 연결해준다.

      • Relocation: 각각의 object 파일에서 코드는 코드끼리, 데이터는 데이터끼리 묶어 단일 text segment, data segment 등으로 만들어낸다. segment에 가상 메모리 주소를 할당하고

    • dynamic linker를 사용하지 않고 static linker만 사용할 경우 컴파일 시점에 프로그램이 실행하기 위한 모든 코드, 데이터가 들어간다.

  • dynamic linker

    • 실행 중이거나 로딩될 때 linking을 수행한다.

컴파일러 드라이버

  • translation과 linking 과정을 수행해주는 도구이다.

  • preprocessor, compiler, assembler, linker를 사용한다.

  • gcc는 GNU C Compiler의 약자로, c언어의 컴파일러이다.

    • -O2 는 최적화 수준을 지정하는 옵션이다. 성능을 개선하기 위해 코드의 불필요한 부분을 제거하거나 반복을 줄이는 등의 최적화가 이뤄진다.

    • -g는 디버깅 정보를 포함하도록 하는 옵션이다. 컴파일된 바이너리 파일에 디버깅을 위한 추가 정보가 포함되며, gdb와 같은 디버거를 통해 소스 코드 수준에서 디버깅이 가능하다.

    • -o는 object 파일의 이름을 지정하는 옵션이다.

    • 맨 마지막에는 컴파일할 소스 파일을 지정해야 한다.

gcc -O2 -g -o p main.c swap.c

Object File

종류

  • 컴파일러가 생성해내는 object 파일에는 다음과 같은 종류가 있다.

  • Relocatable object file

    • 소스 코드를 컴파일하여 만들어진 파일

  • Executable object file

    • 링커에 의해 여러 object 파일들이 실행 가능하도록 묶여 만들어진 파일

  • Shared object file

    • 로드 혹은 런타임에 연결될 수 있는 형태로 만들어진 파일

포맷

ELF(Executable and Linkable Format)

  • 현재 UNIX에서 object file에 대한 표준 바이너리 포맷이다.

  • 모든 object file 종류에 대해 ELF 포맷이 적용된다.

  • 아래와 같이 구성 요소가 나뉜다.

    • ELF header

      • 파일을 실행할 때, 커널이나 로더가 프로그램을 어떻게 메모리에 로드하고 실행할지 결정하는 데 사용된다.

      • object file의 종류, 섹션 헤더의 위치(offset)

      • Segment header table

        • 페이지 크기, 메모리 세그먼트의 주소, 페이지의 access permission 속성(readable, writable, ..) 이 저장된다.

      • Section header table

        • locators와 각 section들의 크기를 저장한다.

        • 각 섹션은 고정된 크기를 갖는다.

      • .text section

        • 함수 등 직접 작성한 코드를 저장한다.

      • .data section

        • 초기화된 전역 변수

      • .bss section

        • 초기화 되지 않은 전역 변수

        • 초기화되지 않은 전역 변수에는 placeholder를 할당하여 object file에 임의의 초기 데이터를 저장하는 대신 로드될 때 초기화 코드에 의해 초기 데이터가 할당되도록 한다.

        • 예를 들어 1000개의 원소를 갖는 int 배열(int arr[1000])을 초기화하지 않은 전역 변수로 선언했을 때, .bss 파일에는 placeholder만 저장되고, c에서 로드될 때 0이 1000개 들어간 초기 배열이 할당된다.

      • .symtab section

        • symbol table로, 함수와 전역 변수에 대한 인덱스가 저장된다.

      • .debug section

        • 디버깅 시 필요한 추가적인 정보를 저장한다.

      • .line section

        • 디버깅 시에 사용되는 정보를 저장하며, text에 있는 명령어와 소스 코드의 line과 매칭하는 정보를 저장한다.

      • .strtab section

        • .symtab, .debug에 속한 symbol들의 이름을 저장한다.

Life & Scope

  • object의 life는 메모리에 존재하는 지에 따라 달라지고, scope은 코드의 어떤 영역에서 접근 가능한 지에 따라 달라진다.

  • scope의 종류는 프로그램 전체에서 접근 가능한 global scope, 함수 내에서 접근 가능한 local scope, 파일내에서 접근 가능한 file scope가 있다.

  • 따라서 object는 visible할 수 없지만 live한 상태일 수 있다.

  • local variable은 함수 내에 선언된 변수이므로 함수 호출 시 생성되고 결과 반환 시 사라진다.

  • static local variable은 함수 내에 선언되어 있고 static 공간에 할당되어 계속 메모리에 저장되어 있다. 따라서 항상 live하다.

  • global variable은 모든 object file에서 접근 가능하고 프로그램 시작 시 생성되고 프로그램이 종료 시 사라진다.

  • static variable은 함수 외부에 static으로 선언되어 static 공간에 할당되고 파일 내부에서만 접근이 가능하다.

Symbol

  • 변수나 함수에 대한 참조(reference)를 의미하며, linker에서 사용되는 개념이다.

  • c 파일들에 존재하는 함수 이름, 전역 변수, 정적 변수 등이 컴파일되면 symbol이 된다.

  • global symbol

    • 특정 모듈에 정의되어 있고 외부 모듈에서 접근이 가능한 symbol

    • 함수 이름, 전역 변수는 여기에 해당한다.

    • global symbol을 선언된 파일에서 접근하면 local symbol이고, 외부 파일에서 접근할 경우 external symbol이라고 부른다.

Symbol table

  • 컴파일러가 만들어내는 object들에 대한 정보이다.

  • object의 이름, 크기, 타입, 스코프 등의 정보가 저장된다.

  • 프로그램 symbol은 strong, weak로 나뉜다.

    • strong symbol에는 모든 프로시져 함수 이름, 초기값을 갖는 전역 변수가 해당되며, 이름이 중복되면 안된다.

    • weak symbol은 초기값을 갖지 않는 전역 변수가 해당된다. 이름이 중복될 수 있으며, strong symbol의 이름과 중복될 경우 strong symbol이 우선시되고 weak symbol 끼리 이름이 중복되면 링커 임의대로 하나만 링킹된다.

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