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    • 이펙티브 자바
      • 2장: 객체의 생성과 파괴
        • item 1) 생성자 대신 정적 팩토리 메서드를 고려하라
        • item2) 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • item3) private 생성자나 열거 타입으로 싱글톤임을 보증하라
        • item4) 인스턴스화를 막으려면 private 생성자를 사용
        • item5) 자원을 직접 명시하는 대신 의존 객체 주입 사용
        • item6) 불필요한 객체 생성 지양
        • item7) 다 쓴 객체는 참조 해제하라
        • item8) finalizer와 cleaner 사용 자제
        • item9) try-with-resources를 사용하자
      • 3장: 모든 객체의 공통 메서드
        • item 10) equals는 일반 규약을 지켜 재정의 하자
        • item 11) equals 재정의 시 hashCode도 재정의하라
        • item 12) 항상 toString을 재정의할 것
        • item 13) clone 재정의는 주의해서 진행하라
        • item 14) Comparable 구현을 고려하라
      • 4장: 클래스와 인터페이스
        • item 15) 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • item 16) public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • item 17) 변경 가능성을 최소화하라
        • item 18) 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • item 19) 상속을 고려해 설계하고 문서화하고, 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • item 20) 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • item 21) 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • item 22) 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • item 23) 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • item 24) 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • item 25) 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 5장: 제네릭
        • item 26) 로 타입은 사용하지 말 것
        • item 27) unchecked 경고를 제거하라
        • item 28) 배열보다 리스트를 사용하라
        • item 29) 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • item 30) 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • item 31) 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • item 32) 제네릭과 가변 인수를 함께 사용
        • item 33) 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 6장: 열거 타입과 어노테이션
        • item 34) int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • item 35) ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • item 36) 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • item 37) ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • item 38) 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • item 39) 명명 패턴보다 어노테이션을 사용하라
        • item 40) @Override 어노테이션을 일관되게 사용하라
        • item 41) 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 7장: 람다와 스트림
        • item 42) 익명 클래스보다는 람다를 사용하라
        • item 43) 람다보다는 메서드 참조를 사용하라
        • item 44) 표준 함수형 인터페이스를 사용하라
        • item 45) 스트림은 주의해서 사용하라
        • item 46) 스트림에서는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • item 47) 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • item 48) 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 8장: 메서드
        • item 49) 매개변수가 유효한지 검사하라
        • item 50) 적시에 방어적 복사본을 만들라
        • item 51) 메서드 시그니처를 신중히 설계하라
        • item 52) 다중정의는 신중히 사용하라
        • item 53) 가변인수는 신중히 사용하라
        • item 54) null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • item 55) 옵셔널 반환은 신중히 하라
        • item 56) 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 9장: 일반적인 프로그래밍 원칙
        • item 57) 지역 변수의 범위를 최소화하라
        • item 58) 전통적인 for문보다 for-each문을 사용하기
        • item 59) 라이브러리를 익히고 사용하라
        • item 60) 정확한 답이 필요하다면 float, double은 피하라
        • item 61) 박싱된 기본타입보단 기본 타입을 사용하라
        • item 62) 다른 타입이 적절하다면 문자열 사용을 피하라
        • item 63) 문자열 연결은 느리니 주의하라
        • item 64) 객체는 인터페이스를 사용해 참조하라
        • item 65) 리플렉션보단 인터페이스를 사용
        • item 66) 네이티브 메서드는 신중히 사용하라
        • item 67) 최적화는 신중히 하라
        • item 68) 일반적으로 통용되는 명명 규칙을 따르라
      • 10장: 예외
        • item 69) 예외는 진짜 예외 상황에만 사용하라
        • item 70) 복구할 수 있는 상황에서는 검사 예외를, 프로그래밍 오류에는 런타임 예외를 사용하라
        • item 71) 필요 없는 검사 예외 사용은 피하라
        • item 72) 표준 예외를 사용하라
        • item 73) 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • item 74) 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
        • item 75) 예외의 상세 메시지에 실패 관련 정보를 담으라
        • item 76) 가능한 한 실패 원자적으로 만들라
        • item 77) 예외를 무시하지 말라
      • 11장: 동시성
        • item 78) 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • item 79) 과도한 동기화는 피하라
        • item 80) 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
        • item 81) wait와 notify보다는 동시성 유틸리티를 애용하라
        • item 82) 스레드 안전성 수준을 문서화하라
        • item 83) 지연 초기화는 신중히 사용하라
        • item 84) 프로그램의 동작을 스레드 스케줄러에 기대지 말라
      • 12장: 직렬화
        • item 85) 자바 직렬화의 대안을 찾으라
        • item 86) Serializable을 구현할지는 신중히 결정하라
        • item 87) 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
        • item 88) readObject 메서드는 방어적으로 작성하라
        • item 89) 인스턴스 수를 통제해야 한다면 readResolve보다는 열거 타입을 사용하라
        • item 90) 직렬화된 인스턴스 대신 직렬화 프록시 사용을 검토하라
    • 모던 자바 인 액션
      • 1장: 자바의 역사
      • 2장: 동작 파라미터화
      • 3장: 람다
      • 4장: 스트림
      • 5장: 스트림 활용
      • 6장: 스트림으로 데이터 수집
      • 7장: 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장: 컬렉션 API 개선
      • 9장: 람다를 이용한 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 10장: 람다를 이용한 DSL
      • 11장: null 대신 Optional
      • 12장: 날짜와 시간 API
      • 13장: 디폴트 메서드
      • 14장: 자바 모듈 시스템
      • 15장: CompletableFuture와 Reactive 개요
      • 16장: CompletableFuture
      • 17장: 리액티브 프로그래밍
      • 18장: 함수형 프로그래밍
      • 19장: 함수형 프로그래밍 기법
      • 20장: 스칼라 언어 살펴보기
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  2. 컴퓨터 구조

Instruction Set Architecture

기계어

  • MIPS, ARM 등이 존재한다.

  • 사람이 기계어로 프로그래밍을 하는 것은 사실상 불가능하므로, 고수준의 프로그래밍 언어로 프로그램을 작성하면 이를 기계어로 번역해 줄 Translator가 필요하다.

프로그래밍 언어

  • Procedural Language

    • 절차(how, 어떻게 수행할 지)를 명시한다.

  • Object Oriented Language

    • 객체 단위로 코드를 작성한다.

  • Functional Language

    • 무엇(what)을 할 지 명시한다.

Translator

  • Complier

    • 고수준 언어로 작성된 프로그램을 기계어 프로그램으로 변환한다.

  • Assembler

    • 컴파일러의 일부로, 어셈블리 언어로 작성된 프로그램을 기계어 프로그램으로 변환한다.

  • Interpreter

    • 언어를 기계어로 변환하는 즉시 실행한다.

    • 자바의 경우 Java Compiler가 자바 프로그램을 바이트 코드로 변환한다. 바이트 코드는 JVM의 instruction set으로 볼 수 있다. JVM은 이 바이트코드를 적절한 machine instruction으로 변환하는 동시에 바로 실행한다.

컴파일러

  • Source Program을 target program으로 번역하는 프로그램이다.

  • 컴파일러에게는 다음 사항이 요구된다.

    • 정확하게 번역, 코드 최적화 , 빠른 번역 , 컴파일 분리 지원, 에러 메시지의 정확성

C의 컴파일 과정

  • 정의해둔 매크로들을 코드에 넣고, 헤더 파일들을 include하여 확장된 소스 프로그램을 만든다.

  • 이를 컴파일러로 컴파일하면 각각 object 파일들이 생성되는데 이 파일들을 relocate하면서 하나의 파일로 합친다.

  • 링커에서는 라이브러리, 다른 object 파일들을 묶어 실행 가능한 파일로 만든다.

컴파일 순서

  • Lexical(구문), Syntax(문법) 분석을 진행한다.

  • Intermediate Code Generator에서는 현재 context에 맞는 의미를 가진 행위인지 확인한다.

  • Frontend에서는 머신에 상관없는 표준 Intermediate Code를 반환한다.

  • Code Optimizer에서는 중복되는 것을 삭제/축약하여 코드의 양 줄이면서 빠르게 동작하도록 한다.

Frontend, Backend를 나눈 이유는 코드 최적화와 타겟 코드 생성 부분만 machine에 따라 다르게 작성하여 코드 분석 부분을 재활용하기 위함이다.

레지스터

  • 메모리에서 가져온 데이터를 저장하는 CPU 내부 저장소

  • 일반적으로 Single cycle에 읽거나 쓸 수 있다.

  • MIPS는 32-bit 레지스터를 가지며, 각 레지스터는 32개의 플립플롭 가진다.

  • RISC 환경에서 CPU에서 연산을 하기 위해서는 데이터를 레지스터에 올려두어야 한다.

  • 명령어는 레지스터를 변경하거나 메모리의 상태를 변경한다.

  • 보통 현재 계산을 수행중인 값을 저장하는 데 사용된다.

  • 대부분의 현대 프로세서는 메인 메모리에서 데이터를 레지스터로 옮겨와 처리한 후 해당 내용을 다시 메인 메모리에 저장하는 방식을 사용한다.

  • CPU내의 메모리 계층 최상위에 위치하며 가장 빠른 속도로 접근 가능한 메모리이다.

32bit 컴퓨터가 RAM을 최대 4GB까지 밖에 사용하지 못하는 이유

  • 32bit 컴퓨터는 레지스터의 크기를 32bit로 두고 사용하는 장비이다.

  • 즉, 컴퓨터가 처리하는 기본 데이터의 크기(한 번에 처리할 수 있는 데이터의 크기)가 32bit이므로 2^32 만큼을 표현할 수 있다.

  • 1 byte * 2^32 = 4,294,967,296 bytes 내의 주소밖에 표현을 못하기 때문에 4GB를 넘게 될 경우 해당 영역을 가리키지 못한다.

  • 따라서 32 bit 컴퓨터는 최대 4GB의 프로그램만 사용할 수 있다.

메모리

  • 메모리는 바이트 단위로 입출력이 가능하며, 모든 바이트마다 주소를 가진다.

  • 따라서 메모리의 데이터에 접근하려면 주소가 필요하다.

  • 명령어, 데이터를 포함한 프로그램을 저장하는 공간이다.

MIPS Memory Allocation

  • 0~7fffffff까지만 있는 이유는 이후 메모리 주소들에는 커널 영역이 사용하는 데이터가 들어가기 때문이다.

  • 아래에서 프로그램이 저장되어있는 곳은 virtual memory이다.

  • text 영역에는 instruction들이 저장되어 있으며, 나머지 부분에는 데이터들이 저장된다.

  • static 영역에는 global variable, static variable들이 저장되어 있다.

static 영역인 10000000(16진수) 이전에는 항상 0xxxxxxx 값이므로 이를 이진수로 표현하면 맨 앞 4bit는 항상 0이다. 그리고 instruction은 4bytes이고 Memory Alignment 특성 상 항상 4의 배수부터 할당되므로 이진수의 맨 뒷자리 2bit도 항상 0일 것이다. 이진수로 나타내면 0000(6*4 + 2 bit)00 가 되기 때문에 총 32bit 데이터를 26bit로만으로도 구분이 가능하다.

데이터 크기

  • Word: computation을 위한 기본 데이터 크기를 의미한다. 예를 들어 32bit 프로세서에게 1 Word는 32bit이다. Word와 레지스터의 크기는 항상 같다.

  • Double word: Word의 2배 크기를 의미한다.

  • Half word: Workd의 1/2배 크기를 의미한다.

  • Byte Addressability: 8bit인 Byte 단위에 각각 주소를 가진다.

Alignment

  • 메모리에 저장된 명령어나 데이터를 가리키는 주소가 해당 크기의 배수에 저장되는 것을 의미한다.

  • Word 단위(32bits == 4 bytes)를 저장하려면 0, 4, 8, 12, 16, ... 바이트 주소값에 저장될 수 있다.

  • Byte 단위(1 bytes)를 저장하려면 0, 1, 2, ... 바이트 주소값에 저장될 수 있다.

  • 하드웨어의 복잡성을 줄이고 속도를 빠르게 하기 위함이 목적이다.

  • 프로세서는 메모리 접근 단위를 워드 단위로 제한한다.

  • 컴파일러는 자동으로 Align되도록 데이터를 저장하며, Misalign 상태가 되면 프로그램을 실행할 수 없다.

Machine Instruction

명령어

  • Opcode

    • 수행될 operation을 명시한다.

    • ex) ADD, MULT, LOAD, STORE, JUMP, ...

  • Operands

    • Operation의 대상이 되는 데이터를 의미한다.

    • Source Operands는 input data를 의미하고, Destination Operands는 output data를 의미한다.

    • 예를 들어 Load 명령을 사용할 경우 Source Operands는 메모리, Destination Operands는 레지스터가 된다.

    • 명령어의 길이는 32bit이므로 레지스터에 하나 올리면 공간을 다 차지한다. 따라서 레지스터 번호에 특정 값을 더해 명령어의 주소를 사용한다.

명령어 타입

모든 명령어는 machine state를 변경한다.

  • Arithmetic and logic instructions

    • 피연산자에 대한 계산을 수행하는 명령

    • ex) ADD, MULT, XOR, SHIFT, ..

  • Data transfer instructions (memory instructions)

    • 데이터를 메모리 <-> 레지스터로 이동하는 명령

    • 데이터를 계산하기 위해서는 레지스터에 올려야 한다.

    • ex) LOAD, STORE

  • Control transfer instructions (branch instructions)

    • 프로그램의 control flow를 변경하는 명령

    • 내부적으로 다음에 읽어올 명령을 가리키는 주소인 PC(Program Counter) 값을 변경해준다.

    • 조건없이 JUMP 하는 goto 같은 명령(Unconditional JUMP)이 있고, 특정 조건을 만족해야 브랜치를 JUMP하는 if-else 같은 명령(conditional branches)이 있다.

    • ex) JUMP, CALL, RETURN, BEQ

명령어 주소 지정 방식

  • Register Addressing

    • 5bit로 입력된 레지스터 주소를 사용한다.

    • return register(맨 마지막 31번째 register)의 값으로 점프한다. 항상 주소가 바뀔 수 있으므로 indirect branch이다.

    • jr $ra 명령은 $ra 주소로 이동시킨다. $ra는 특정 함수가 끝나고 이동할 메모리 주소를 저장해두는 register이다.

  • Base Addressing

    • base register와 상수인 offset을 더해 주소를 지정한다.

  • Immediate Addressing

    • 상수를 사용하여 연산하도록 한다.

    • add $t1, $t2, 3 명령은 t1 register의 값과 상수인 3을 더해 t2 register에 값을 저장하도록 한다.

  • PC-relative Addressing

    • PC에 상수를 더하여 얻은 위치로 PC를 이동시킨다.

  • Psuedo-direct Addressing

    • full 32 bit 주소를 사용해 direct로 jump하는 것은 아니지만 이와 유사한 명령이다.

    • 입력된 26bit의 명령어 주소로 바로 이동시킨다.

    • j L1 명령은 L1라는 주소로 이동시킨다.

MIPS 명령어 포맷

  • 모든 명령어는 32 bit 크기를 가진다.

  • CPU 내부에는 32개의 Register가 존재하므로 모든 Register를 5bit(2^5 = 32)로 표현 가능하다.

R-type

  • 연산 명령어의 타입이다.

  • op: Opcode, 명령어의 기본 동작

  • rs: 첫번째 source register

  • rt: 두번째 source register

  • rd: destination register

  • shamt: shift amount, 어떤 register를 몇 bit shift할 지 명시하는 constant 값이다.

  • funct: function code, op코드에서 추가적으로 필요한 것들 명시한다. op를 0으로 두고 funct 값을 조정해 수행될 명령을 선택할 수 있다.

  • 아래를 보면 add 명령어를 사용할 때 10진수 값, 2진수 값을 알 수 있다. 이 때 2진수를 4자리씩 끊어 16진수로 표현할 수 있다.

I-type

  • 데이터 이동, 조건부 branch, immediate 명령어 타입이다.

  • 메모리는 보통 32bit 주소로 명시하는데, 이를 다 명시하면 operation의 길이가 32 bit를 넘어가게 된다. 따라서 데이터 주소를 그대로 사용하는 대신 base register에 offset을 더한 값을 주소로 사용한다.

  • rs: base register를 지정한다.

  • rt: register operand, STORE할 때에는 destination register가 되고, LOAD할 때에는 source register가 된다.

  • address(offset): 16bit 상수가 위치한다. 값은 +/-(2^15)가 될 수 있으며, 프로그래밍 시 상수를 데이터 영역에 저장하는 대신 이곳에 저장하여 메모리 사용량, 하드웨어 동작을 절감할 수 있다.

J-type

  • jump 명령어 타입이다.

  • address: 목적지를 나타내는 명령어를 지정한다. 앞서 MIPS Memory Allocation에서 설명했듯 명령어는 실제로 32bit이지만, 공통된 부분을 생략하여 26bit로도 표현할 수 있다.

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Last updated 9 months ago

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https://leechangyo.github.io/cs/2020/05/19/20.-what-are-CPU-Registers/