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    • 이펙티브 자바
      • 2장: 객체의 생성과 파괴
        • item 1) 생성자 대신 정적 팩토리 메서드를 고려하라
        • item2) 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • item3) private 생성자나 열거 타입으로 싱글톤임을 보증하라
        • item4) 인스턴스화를 막으려면 private 생성자를 사용
        • item5) 자원을 직접 명시하는 대신 의존 객체 주입 사용
        • item6) 불필요한 객체 생성 지양
        • item7) 다 쓴 객체는 참조 해제하라
        • item8) finalizer와 cleaner 사용 자제
        • item9) try-with-resources를 사용하자
      • 3장: 모든 객체의 공통 메서드
        • item 10) equals는 일반 규약을 지켜 재정의 하자
        • item 11) equals 재정의 시 hashCode도 재정의하라
        • item 12) 항상 toString을 재정의할 것
        • item 13) clone 재정의는 주의해서 진행하라
        • item 14) Comparable 구현을 고려하라
      • 4장: 클래스와 인터페이스
        • item 15) 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • item 16) public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • item 17) 변경 가능성을 최소화하라
        • item 18) 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • item 19) 상속을 고려해 설계하고 문서화하고, 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • item 20) 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • item 21) 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • item 22) 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • item 23) 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • item 24) 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • item 25) 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 5장: 제네릭
        • item 26) 로 타입은 사용하지 말 것
        • item 27) unchecked 경고를 제거하라
        • item 28) 배열보다 리스트를 사용하라
        • item 29) 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • item 30) 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • item 31) 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • item 32) 제네릭과 가변 인수를 함께 사용
        • item 33) 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 6장: 열거 타입과 어노테이션
        • item 34) int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • item 35) ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • item 36) 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • item 37) ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • item 38) 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • item 39) 명명 패턴보다 어노테이션을 사용하라
        • item 40) @Override 어노테이션을 일관되게 사용하라
        • item 41) 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 7장: 람다와 스트림
        • item 42) 익명 클래스보다는 람다를 사용하라
        • item 43) 람다보다는 메서드 참조를 사용하라
        • item 44) 표준 함수형 인터페이스를 사용하라
        • item 45) 스트림은 주의해서 사용하라
        • item 46) 스트림에서는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • item 47) 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • item 48) 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 8장: 메서드
        • item 49) 매개변수가 유효한지 검사하라
        • item 50) 적시에 방어적 복사본을 만들라
        • item 51) 메서드 시그니처를 신중히 설계하라
        • item 52) 다중정의는 신중히 사용하라
        • item 53) 가변인수는 신중히 사용하라
        • item 54) null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • item 55) 옵셔널 반환은 신중히 하라
        • item 56) 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 9장: 일반적인 프로그래밍 원칙
        • item 57) 지역 변수의 범위를 최소화하라
        • item 58) 전통적인 for문보다 for-each문을 사용하기
        • item 59) 라이브러리를 익히고 사용하라
        • item 60) 정확한 답이 필요하다면 float, double은 피하라
        • item 61) 박싱된 기본타입보단 기본 타입을 사용하라
        • item 62) 다른 타입이 적절하다면 문자열 사용을 피하라
        • item 63) 문자열 연결은 느리니 주의하라
        • item 64) 객체는 인터페이스를 사용해 참조하라
        • item 65) 리플렉션보단 인터페이스를 사용
        • item 66) 네이티브 메서드는 신중히 사용하라
        • item 67) 최적화는 신중히 하라
        • item 68) 일반적으로 통용되는 명명 규칙을 따르라
      • 10장: 예외
        • item 69) 예외는 진짜 예외 상황에만 사용하라
        • item 70) 복구할 수 있는 상황에서는 검사 예외를, 프로그래밍 오류에는 런타임 예외를 사용하라
        • item 71) 필요 없는 검사 예외 사용은 피하라
        • item 72) 표준 예외를 사용하라
        • item 73) 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • item 74) 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
        • item 75) 예외의 상세 메시지에 실패 관련 정보를 담으라
        • item 76) 가능한 한 실패 원자적으로 만들라
        • item 77) 예외를 무시하지 말라
      • 11장: 동시성
        • item 78) 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • item 79) 과도한 동기화는 피하라
        • item 80) 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
        • item 81) wait와 notify보다는 동시성 유틸리티를 애용하라
        • item 82) 스레드 안전성 수준을 문서화하라
        • item 83) 지연 초기화는 신중히 사용하라
        • item 84) 프로그램의 동작을 스레드 스케줄러에 기대지 말라
      • 12장: 직렬화
        • item 85) 자바 직렬화의 대안을 찾으라
        • item 86) Serializable을 구현할지는 신중히 결정하라
        • item 87) 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
        • item 88) readObject 메서드는 방어적으로 작성하라
        • item 89) 인스턴스 수를 통제해야 한다면 readResolve보다는 열거 타입을 사용하라
        • item 90) 직렬화된 인스턴스 대신 직렬화 프록시 사용을 검토하라
    • 모던 자바 인 액션
      • 1장: 자바의 역사
      • 2장: 동작 파라미터화
      • 3장: 람다
      • 4장: 스트림
      • 5장: 스트림 활용
      • 6장: 스트림으로 데이터 수집
      • 7장: 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장: 컬렉션 API 개선
      • 9장: 람다를 이용한 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 10장: 람다를 이용한 DSL
      • 11장: null 대신 Optional
      • 12장: 날짜와 시간 API
      • 13장: 디폴트 메서드
      • 14장: 자바 모듈 시스템
      • 15장: CompletableFuture와 Reactive 개요
      • 16장: CompletableFuture
      • 17장: 리액티브 프로그래밍
      • 18장: 함수형 프로그래밍
      • 19장: 함수형 프로그래밍 기법
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(WIP) GC 알고리즘

GC 알고리즘

GC 알고리즘 종류

GC 알고리즘은 Java 언어의 성능과 직결되기 때문에, Java 언어와 함께 꾸준히 개선되어오고 있다.

  • Serial GC

  • Parallel GC (JDK 7)

  • CMS GC (JDK 14, not available currently)

  • G1 GC (JDK 9)

  • Shenandoah GC (OpenJDK only)

  • ZGC

  • Epsilon GC

    • 메모리 수집을 하지 않기 때문에 다른 GC와 결이 다르다.

GC Phase properties

  • a parallel phase

    • 멀티 스레드로 실행 가능

  • a serial phase

    • 싱글 스레드로 실행 가능

  • a stop the world phase

    • 프로그램과 동시에 실행될 수 없으므로 프로그램이 일시적으로 멈춘다.

  • a concurrent phase

    • 백그라운드에서 실행되어 앱 작업과 동시에 실행될 수 있다.

  • an incremental phase

    • 작업 완료 전에 종료하고 나중에 이어서 작업할 수 있다.

Serial GC

  • 싱글 스레드로 동작하는 가장 간단한 GC이다.

  • GC가 실행되면 모든 스레드가 STW
되어버리므로 서버 환경에 적합하지 않다.

    • 쉽게 말하면 GC가 돌 때 프로그램 자체가 잠시 멈춰버리므로 요청을 제때 처리할 수 없게 된다!

  • 클라이언트 앱 또는 일시 중지 시간에 대한 제한이 없는 경우에 선택하는 GC 방식이다.

  • 다음 옵션을 주어 활성화 시킬 수 있다.

    • java -XX:+UseSerialGC -jar <Application.java>

Parallel GC

  • 힙 영역 관리를 위해 멀티 스레드를 활용하는 GC이다.

  • Minor GC를 처리하는 스레드를 병렬로 처리하여 Serial GC보다 훨씬 빠르게 동작한다.

  • Serial GC 보다 STW 시간을 단축할 수 있다는 장점이 있다.

  • GC 수행 시에는 Serial GC와 동일하게 다른 앱 스레드도 정지되는 STW 이벤트이다.

  • 다음 옵션을 주어 활성화 시킬 수 있다.

    • java -XX:+UseParallelGC -jar <Application.java>

  • 다음과 같은 파라미터를 지정할 수 있다.

    • 최대 GC 스레드 수: -XX:ParallelGCThreas=<Number>

    • 최대 일시 정지 시간: -XX:MaxGCPauseMillis=<Number>

    • 최대 목표 처리량: -XX:GCTimeRatio=<Number>

    처리량은 GC에 소요된 시간과 GC 수집 시 외부에서 소요된 시간(응용 프로그램 시간) 측면에서 측정하게 된다. 즉, (GC 시간) / (응용 프로그램 시간) = 1 / (1+n) 이 되도록 하는 n의 값을 지정할 수 있다. 예를 들어 n을 19라고 설정하면, GC에 소요되는 시간을 5% 이내가 되도록 한다.

    • 최대 힙 크기: -Xmx<Number>

CMS GC

  • Concurrent Mark Sweep 의 줄임말로 멀티 GC 스레드를 활용하는 GC이다.

  • STW로 인해 응답하지 못하는 시간이 길어지지 않도록 하는 것이 이 GC 방식의 목표이기 때문에 애플리케이션 실행을 멈추지 않고 진행 가능한 Concurrent Mark, Concurrent Sweep 작업과 STW가 꼭 필요한 Initial Mark, Remark 작업으로 단계를 나누어 STW를 줄였다.

  • 하지만 다른 GC 방식보다 메모리와 CPU를 더 많이 사용하고, Compaction 단계가 기본적으로 제공되지 않는 단점이 존재하였고, 결국 G1GC에 의해 대체되어 JDK 14에서 아예 제거되었다.

수행 과정

Minor GC

  • Live 객체는 Eden과 Survivor 영역에서 다른 Survivor 영역으로 이동하다가, 특정 임계값을 넘어서면 Old 영역으로 이동한다.

Full GC

  • Old 영역의 점유율이 기준치에 도달하면 CMS 작업이 시작된다.

  • 작업은 아래와 같이 5단계로 나뉜다.

  • Initial Mark (STW)

    • GC root를 찾는 작업 등에 의해 Initial Mark는 STW가 발생한다.

    • 클래스 로더에서 가장 가까운 객체 중 살아 있는 객체만 찾는 것으로 끝낸다.

    • GC 루트로부터 도달 가능한 객체를 마킹 (Old 제너레이션 내에 객체는 도달 가능한 것으로 간주됨)

    • 일반적인 마이너 GC의 STW 시간에 비해 짧다.

  • Concurrent Marking

    • 다른 스레드가 실행 중인 상태와 동시에 마킹 처리를 한다.

    • Initial Mark 작업으로 살아있음을 확인한 객체에서 참조하고 있는 객체들을 따라가면서 확인한다.

  • Remark (STW)

    • Concurrent Mark 단계에서 새로 추가되거나 참조가 끊긴 객체를 확인한 후 사용되지 않는 객체는 마킹해준다.

  • Concurrent sweep

    • 다른 스레드가 실행 중인 상태와 동시에 객체들을 sweep(제거)하여 메모리를 확보한다.

  • Resetting

    • 다음 GC 작업이 원활히 수행될 수 있도록 GC threshold 등을 초기화한다.

G1 GC

  • G1(Garbage First)은 메모리 공간이 큰 멀티 프로세스 장비에서 실행되는 프로그램을 위해 설계된 GC이다.

  • CMS보다 성능이 좋고 효율적이어서 CMS를 대체하게 되었다.

  • 힙 메모리 영역을 동일한 크기의 region으로 분할하여 관리한다.

Region

  • G1 GC에서 힙은 하나의 메모리 영역이다. 즉, 다른 GC가 eden, survivor, old 영역을 가지는 것과 다르게 하나의 메모리 영역만을 갖도록 한다. 아래 사진을 보면 바로 이해할 수 있을 것이다.

  • G1은 위와 같이 하나의 메모리 영역(area)을 가지지만 이 안에서 여러 region으로 나뉜다.

  • 각 영역들은 가상 메모리의 연속 범위에 할당된다.

  • 힙은 약 2000개 영역으로 분할되며 영역의 크기는 JVM이 시작될 때 자동으로 결정되며 1MB~32MB 사이이다.

  • Region은 Eden, Survivor 및 Old Generation 영역으로 할당될 수 있다.

  • live 객체는 다른 영역으로 복사 또는 이동된다.

  • Humongous Region은 표준 영역 크기의 50% 이상인 객체가 있다면 이를 보관하는 공간이다. 인접 Region들의 집합으로 구성된다.

Young GC

  • Young Generation (Eden, Survivor) 에서 발생하는 GC이다.

  • 여러 스레드에서 병렬으로 실행되며, STW가 발생한다.

  • Young Generation 메모리는 연속적이지 않은 Region의 집합으로 구성되므로, 크기를 쉽게 조정할 수 있다.

  • Live 객체는 Survivor Region 사이를 이동하며 Aging Threshold가 충족되면 Old Generation Region으로 이동한다.

  • Eden과 Survivor의 크기는 다음 Young GC를 위해 계산하며, 크기를 측정할 때 도움울 준다.

  • 다음 이미지를 보면, 참조되지 않는 객체는 제거하고 Live 객체만 모아 새로운 Young Generation Region으로 이동하여 Young GC를 마친다.

Full GC

  • Initial Marking (STW)

    • Old Region의 객체에 대한 참조가 있는 Survivor Region(Root Region)이 있는지 확인하여 마킹한다.

    • live 객체 마킹은 Young GC 작업과 결합하여 수행되며, 로그에 GC pause(young)(initialmark)라고 표기된다.

  • Root Region Scan

    • Initial Marking에서 찾은 Survivor Region에 대한 GC 대상 객체 스캔 작업을 진행한다.

    • 애플리케이션이 실행되는 동안 발생되며, Young GC가 발생할 가능성이 있기 전에 작업이 완료되어야 한다.

  • Concurrent Mark

    • 애플리케이션이 실행되는 동안 전체 힙에서 live 객체를 찾는다.

    • Young GC가 발생하면 중단될 수 있다.

    • 빈 region이 발견되면 다음 단계인 Remark 단계에서 즉시 제거되며, 활성을 결정하는 정보가 계산된다.

    • Liveness 정보는 앱이 실행되는 동안 내내 계산되며, liveness를 통해 GC 수집 중 가장 좋은 리전을 선별한다.

    • CMS와 같은 스위핑 단계가 없다.

  • Remark (STW)

    • 애플리케이션을 잠시 멈추고 최종적으로 GC 대상에서 제외되는 live 객체를 마킹한다.

    • CMS 수집기에서 사용된 것보다 훨씬 빠른 SATB(snapshot-at-the-beginning)라는 알고리즘을 사용한다.

      • STW가 일어난 직후의 스냅샷을 사용해 live 객체에 마킹하므로, Remark 작업 중에 죽은 객체도 live 객체로 간주된다.

    • 완전히 빈 Region은 제거하고, 모든 Region을 위해 Liveness가 계산된다.

  • Cleanup (STW & Concurrent)

    • live 객체와 완전히 비어있는 region에 대해 계산한다.

    • live 객체가 가장 적은 region에 대한 미사용 객체 제거를 수행한다.

    • 비어있는 region을 초기화하고, 빈 region 정보를 Freelist 리스트에 추가해 다시 사용할 수 있도록 한다.

  • Copying (STW)

    • GC 대상 Region이었지만 Cleanup 과정에서 살아남은 Region의 객체들을 새(Available/Unused) Region 에 복사하여 Compaction 작업을 수행한다.

    • 앞서 말한 살아남은 region을 수집하는 과정은 Young GC와 동시에 이뤄지며 로그에 [GC pause (mixed)]로 표기된다. 즉, Young, Old 제너레이션에 대한 작업이 동시에 이뤄진다.

    • liveness가 가장 낮아 빨리 수집 가능한 region을 선택해 수집한다.

용어

Remembered Sets(RSet)

  • reference를 가진 Object들이 어느 region에 있는지 알기 위해 사용하는 자료구조

  • 주어진 region에 대한 참조 객체를 추적한다. 각 region 당 하나의 RSet이 존재하며 이를 통해 Region의 병렬 및 독립된 수집을 가능하게 한다. RSet이 전체 영역에서 차지하는 비율은 5% 이내이다.

  • GC 로그에서 이 Reference 정보를 갱신(update)하고 검색하는데 소요되는 시간을 확인 할 수 있다.

Baker's Incremental GC 알고리즘, Baker's Incremental Copying Collector 알고리즘 을 참고하자. Reference를 가진 Object를 찾아 라이브 객체를 복사하는 알고리즘이다.

Collection Sets(CSet)

  • GC가 수행될 Region 집합

  • CSet 내의 데이터는 GC 동안 모두 비워진다(복사되거나 이동됨).

  • Region 집합은 Eden, Survivor, Old Generation으로 이루어질 수 있다.

  • CSet이 JVM에서 차지하는 비율은 1% 이내이다.

  • GC 로그에서 CSet을 선택하고 Processing 후 CSet을 해제하는데 걸린 시간을 확인할 수 있다.

  • Evacuation Pauses와 Mixed GC를 수행할 때 사용하는 자료구조

Shenandoah GC

  • OpenJDK에서만 존재하는 GC

  • STW 시간을 최소화하는 것을 목표로 하며, 짧은 STW 시간을 위해 메모리 사용을 최대한 활용한다.

  • G1과 같이 힙 영역이 리전이라는 가상의 공간으로 나눠지지만 G1을 비롯한 GC들과 달리 힙을 제너레이션으로 나누지 않는다.

  • 앱과 동시에 더 많은 GC 작업을 수행해 일시 중지 시간을 줄인 GC (CMS와 G1 처럼)

  • 동시 압축 기능이 추가되어 힙 크기와 상관없이 일관된 일시 중지 시간을 가진다.

  • 응답 시간이 짧고 GC STW가 예측이 가능할 경우 유효한 GC 알고리즘

  • 브룩스 포인터를 통해 참조 재배치 메커니즘을 처리한다.

    • 브룩스 포인터(Brooks Pointer): 각 객체의 실제 위치를 가리키는 필드

    • 실행 단계에서 참조를 변경하기 때문에 브룩스 pointer를 두어 메모리 위치를 이동시켜도 참조가 유지되도록 한다.

  • 앱을 중단하지 않고 compaction 진행

  • G1에 비해 앱의 실행이 중단되지 않도록 설계됨

수행 과정

  • Initial Mark (STW)

  • Concurrent Marking

    • 앱 실행과 동시에 힙 내에 객체를 추적하는 단계

    • 이 작업의 시간은 Live 객체의 수와 객체 그래프에 따라 달라짐

    • 또한 앱은 이 단계에 새 데이터(객체)를 할당 가능 (이 작업이 앱의 실행을 중단시키지 않음)

  • Final Mark (STW)

    • 잠시 중단되었던 마킹/업데이트 큐를 비우고 루트 셋을 다시 스캔하여 동시 마킹 작업을 완료하는 단계

    • 완료 후 비워져야 할 리전을 파악, 다음 단계를 위해 비우고 초기화 등 작업을 수행

    • 대기열을 비우고 루트 셋을 비우는 작업에 따라 STW 시간은 크게 달라짐

  • Concurrent Cleanup

    • 즉각적인 GC 영역으로 동시 마킹 작업 후 Live 객체가 없는 리전을 회수하는 단계

  • Concurrent Evacuation

    • 컬렉션 셋을 다른 리전으로 동시에 이동(복사)하는 단계 (이것이 다른 GC와의 주요 차이점)

    • 이 단계는 앱과 함께 다시 실행되어 여유 공간인 리전을 할당할 수 있음

    • 선택한 컬렉션 셋의 크기에 따라 작업 시간은 크게 달라짐

  • Init Update Refs (STW 중 제일 짧음)

    • 이동한 객체들의 참조 업데이트를 초기화하고, 모든 GC와 앱 스레드가 제거 작업을 완료했는지 확인하며 다음 단계를 위해 GC를 준비하는 단계 (이외에는 거의 아무것도 하지 않음)

    • 즉 이동 및 제거 등 작업이 완료된지 확인한 후에 다음 단계를 위해이동한 객체에 대한 포인터 등을 업데이트 작업 등을 초기화(준비)

  • Concurrent Update References

    • 힙을 살펴보고, Concurrent Evacuation 작업 중 이동된 객체에 대한 참조를 업데이트하는 단계

    • 다른 GC와의 주요 차이점이다.

    • 해당 작업은 앱의 실행과 동시에 진행되며 힙의 객체 수에 따라 작업 시간이 달라짐 (하지만 객체 그래프에 영향을 받지는 않음)

  • Final Update Refs (STW)

    • 기존에 루트 셋을 업데이트하여 참조 업데이트 단계를 완료하는 단계

    • 컬렉션 셋에서 리전을 재활용하며 루트 셋의 크기에 따라 STW 시간은 달라짐

  • Concurrent Cleanup

    • 참조가 없는 컬렉션 셋 리전을 회수

ZGC

  • 힙 크기에 영향을 받지 않는다

  • 참조의 메타데이터 비트 확인, 참조 얻기 전 일부 처리 수행

  • 64 bit 환경에서만 사용 가능

  • 동작 과정

    1. marking

    2. Reference Coloring

      • 참조 컬러 - 4개의 메타데이터 비트 정보로 remapped 되었는지 확인 가능

    3. Relocation

    4. Remapping & Load Barriers

      • 로드 배리어를 사용해 힙에서 객체 참조를 로딩할 때마다 실행되도록 한다.

      • 로드배리어가 Remapping을 수행해준다.

Epsilon GC

  • 메모리를 할당하지만 실제로 회수하지 않는 GC이다.

  • 사용 가능한 메모리를 모두 사용하면 프로그램이 종료된다.

  • 메모리 풋프린트와 처리량을 낮추면서 대기시간이 가장 낮은 형태로
 최소한의 작업만 수행하는 데 초점을 맞추고 있다.

  • GC의 영향을 피하면서 성능이나 메모리 부하 테스팅하고 싶을 때 사용할 수 있다.

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Serial GC vs Parallel GC
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하나의 영역만 가지는 G1